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https://w.atwiki.jp/pk_souzou/pages/25.html
Wikiに関して 現在より良く見えるように頑張っております。 また、少しずつですが、更新していく形を取っております。 何かありましたら、掲示板にてお話ください。 製作側に関して ☆MAP…フィールド関連は、 ・自宅一階~自室(自宅二階) ・コハクタウン(恐らく大まかな形) が作成完了との話です。 ☆現在、No.001~013 までのポケモンデータが作成されたそうです。 ☆戦闘関連で、 ・ばかぢから ⇒ はどうだん ・ラスターパージ ⇒ あくのはどう に変更があるそうです。 ☆タイトル画面が変更されました。 まだテストプレイをする段階では在りません。 楽しみにされてる方、申し訳在りませんが、暫くお待ちください。 ドット絵に関して 人物系 ・ホロスコープ団の14名 完成 ・ジムリーダー9名 完成 ポケモン ・ポケモン 現在 鋭意製作中 計測次第、ポケモン図鑑(仮)の方に記入。 BGM関連に関して ・通常戦闘がほぼ出来てるらしいです。 ・ジム戦闘のBGMが完成しました。 ストーリー関連に関して 現在、色々思案中。 後々改定するかも?? バイナリ編集関連に関して 現在、手伝ってくれる方を募集中です…。 すいません、本当に人手不足で…。
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概要 scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。 politicsで指定されたevent構造体は内政ユニットの雇用時に読み込まれます。 それぞれの中の条件分岐でevent構造体を呼び出してイベントを発生させてください。 テキスト内で用いる特殊記号 テキストを表示する関数のテキスト内では以下の特殊記号が使えます(title系では不可)。 $ 改行する(choice系では不可) 変数名 文字変数ないし数値変数の内部値を表示させる 変数名を で囲う事でその要素を表示できます。文字変数内の先頭要素かつpower/spot/unit/classの識別子のみ認識されます。 (例)msg(プレイヤーの勢力は v_name です。領地数は v_num です。) msg系、talk系、chat系の関数のテキスト内では以下の特殊記号も使えます。 @ クリック待ちして改行する # クリック待ちして改行しない dialog系、select、exitの関数では以下の特殊記号もテキスト内各行の行頭に記すことによって使えます。 各行の行頭位置から行末位置までの文字色を変更します。 #行頭 黄色 ##行頭 淡い水色 #{行頭〜行末#} 橙色(行を跨いだ一括指定が可能) ゲーム表示内で自動改行される場合、文字色が記したとおりにはなりません。 文字変数と数値変数について 文字変数 1個~複数個の「文字列」を代入する変数です。ここでの文字列は主にpower、spot、unit, class構造体の名前(識別子)を指します。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。 文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内と決められた関数の引数欄で使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使えます。 基本関数 青色の引数には文字変数が使えます。(先頭に@を付けると文字変数と見なされます) 紫色の引数には数値変数が使えます。(数値変数はそのままにしてください) call(event構造体名) event(event構造体名) routine(event構造体名) 非戦闘時の1引数のcall/event関数呼び出しは実はroutine関数と同じ振る舞いをします。 call/event関数は引数の数を確認するためroutine関数より微妙に遅いのです。 戦闘中にはroutine関数を使用してください。 文字列変数使用可能です。 event(event構造体名, 赤陣営の勢力, 青陣営の勢力) event構造体を呼び出します。詳細は戦闘イベントの作成を参照してください。 文字列変数使用可能です。 return() event構造体から抜けます。戦闘中イベントで呼び出した場合無視されます。 battleEvent(イベント) 戦闘中イベントを発生させます。詳細は別ページにあります。 wait(数値) 数値フレームだけウェイトします。このゲームは50fpsですので最低1秒間waitする場合は50とします。 高負荷時にはフレーム処理速度が低下するため、実際のwait時間は動作環境により変わります。 wait() スクロールが終わるまでウェイトします。 戦闘前のイベントシーンではユニットが全停止(移動完了)するまでウェイトします。 テキストウィンドウ 英文非対応のモード(既定)で記述を読み込む場合は、関数名内の語("msg"、"talk"、"chat")をいずれで記しても有効となります。 下記三種の関数名をそれぞれmsg2、talk2、chat2とすることで、表示は画面上部にされます。 msg(文章) テキストのみを画面下部に表示します。 talk(ユニット, 文章) ユニットのフェイス画像が、ユニット名の題付きでテキストが画面下部へ表示されます。 ユニット名には該当するunit構造体のhelpの前置きが付きます。 chat(ユニット, フェイス画像, 文章) フェイス画像が通常のものから変更されて、ユニット名の題付きでテキストが画面下部へ表示されます。 ユニット名には該当するunit構造体のhelpの前置きが付きます。 第二引数にはfaceフォルダ画像を指定して、表情変化の表示などに利用します。 chat(ルーニック島の代官, Face1.png, こんにちは) のように題名とフェイス画像の直指定もできます。 erase() テキストウィンドウを消去する。 font(フォント名, 文字サイズ, 文字タイプ(0~3)) テキストウィンドウのフォントを変更します。(例)font(AR行楷書体H, 26, 0) フォントファイルはimageフォルダに入れてcontext構造体のfont_fileにフォントファイルを列挙してください。 (例)font_file = argk.ttf 文字サイズの標準は26です。文字タイプは 0 ノーマル(デフォルト) 1 太字になる 2 斜体になる 3 太字で斜体になる font() 引数無しで標準フォントに戻します。 fontc(赤成分(0~255), 緑(0~255), 青(0~255)) テキストウィンドウの文字色を変えます。 fontc() 引数無しで標準文字色に戻します。 ダイアログウィンドウ 英文非対応のモード(既定)で記述を読み込む場合は、下記二種の関数名(dialog、dialogF)をどちらで記しても有効となります。 dialog(文章) テキストのみを表示します。 dialogF(ユニット, 文章) ユニットのフェイス画像付きでテキストが表示されます。 select(数値変数, 文章) 二択を示すウィンドウを表示させます。 「決定」を押すと数値変数に1が入ります。「取消」だと0が入ります。 choice(数値変数, 選択肢A, 選択肢B, 選択肢C, …) 引数の数だけ選択肢を示すウィンドウを表示させます。 選択結果は数値変数に選択肢A=0、 選択肢B=1、 選択肢C=2、 選択肢D=3, …として代入されます。 choiceTitle(テキスト) choiceウィンドウのトップバーに文章を表示します。 と で囲った変数表示もできます。 choiceTitle()引数無しだと文章を消します。 bg(ファイル名) bg(ファイル名, on) 背景画像を変更します。imageフォルダの画像ファイルを指定します。 第二引数をonにすると強制的に画面全体に広がって表示されます。 fadeout() fadeout(フレーム数) 画面を黒色フェードアウトします。デフォルトフレーム数は20です。 fadein() fadein(フレーム数) 画面をフェードインします。 (例)背景をフェードアウトインして切り替える fadeout() bg(newbackground) fadein() shake() shake(フレーム数) shake(フレーム数,謎の数値) 画面をシェイクします。デフォルトフレーム数は50です。第2引数の用途は不明ですが(おそらくシェイクする方角)、デフォルト値は8です。 darkness(A, R, G, B) 画面に任意色のスキンをかけます。引数は全部指定しなくても構いません。省略値は0になります。 A=透明度、R=赤、G=緑、B=青、で範囲は(0~255)です。 darkness() 引数空欄でスキンを外します。 shadow(手前方向[0~7], 手前色相, 奥色相, 手前α値[0~255], 奥α値[0~255], 濃度[1~100]) 陰影スキンをかけます。 shadow() 陰影スキンを外します。 hideBlind() 視界制限モードなら視界制限を元に戻します。 showBlind() 視界制限モードなら視界制限を外します。 title(テキスト, y座標) タイトル文字(Game Overなど)を画面のy座標に表示します。 負の値(0~-100)にすると画面縦幅の比率となる。-40 だと「画面の縦幅×0.40」がy座標となる。 (例)ゲームオーバーを表示しタイトル画面へ戻る title(Game Over, -40) terminate() title2(テキスト, y座標) 複数行のタイトル文字を表示させる時に使います。最後はnext()してください。 title2(第一章, -40) title2(冒険の始まり, -50) next() terminate() タイトル画面に戻ります。 save() 自動セーブします。 setGameClear() setGameClear(on) context構造体でdefault_ending = off(エンディングの自動判定をしない)とした時に用います。 ゲームクリアフラグをオンにします。独自のエンディング判定をする時に使ってください。 ゲームクリアフラグがオンなのかはisGameClear()関数で判定できます。 引数をonとすると標準クリアメッセージ(~は大陸を統一しました。~は歴史に名を残しました)とファンファーレを流します。 exit() exit(テキスト) exit(0) 「ゲームをクリアしました。右クリックすると機能ウィンドウが出ます」と表示されて「閲覧モード」になります。 テキストを記すと上記の文章と置き換えます。 0だと何も表示しません。 「ゲームクリアフラグオン」→「エンディング」→「閲覧モード」とするのが普通です。 image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100)) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅), 縦幅) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅), 縦幅, アルファ値) 各関数名でそれぞれのフォルダ(image、face、picture)のファイル名画像を表示できます。 座標は画面サイズの百分率です。100, 100とするとちょうど画面右下に表示されます。 (例)image(xxx.png, 50, 50)とすると画面中央に表示される。image(xxx.png, 50, 25)だと少し上。 はみ出さないよう強制調整されます。picture関数のみはpicture2とすることで、立ち絵が画面からはみ出て表示できます。 zオーダーを負の値にするとウィンドウの下に、正の値にすると上に表示されます。フェード時間のデフォルト値は20です。 (現在有効な別名 showImage/showFace/showPict) image(ファイル名) image(ファイル名, フェード時間) 上記の関数名四種によるファイル名画像表示を消去します。face、picture、picture2としても全く同一です。第2引数はデフォルトで20です。 (現在有効な別名 hideImage) showChara(イメージ, x座標, y座標) showChara(イメージ, x座標, y座標, 横幅, 縦幅) image.datにあるイメージを表示させます。 重複表示はしないので異なる座標で再表示した場合は移動となります。 同じイメージを複数表示する時はChar1@oneのように「@任意の接尾辞」を記してください。 hideChara(イメージ) イメージを消去します。 reverseChara(イメージ) イメージを反転します。 showPicture(イメージ, x比率, center/right/on) pictureフォルダから画像を表示します。 doskill(スキル名, x座標, y座標, 発射方向角度(0~360), スクリーン座標(on/off)) スキルを発射します。 スクリーン座標がonだとx、yは(0~100)の画面サイズ百分率になります。 offだとワールド座標の直指定数値になります。 spotmark(領地/勢力/ユニット) spotmark(領地/勢力/ユニット, 色番号) ユニットの存在する領地、領地、又は勢力の全領地をマーキングします。色番号の省略時は3になります。 色番号 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 色彩 青 赤 黄 紫 橙 水色 緑 橙 緑 緑 青 赤 赤 光輪の動き 拡縮 拡縮 拡縮 拡縮 拡縮 なし なし なし 拡縮 なし なし なし なし 光の明るさ 通常 通常 ‐ ‐ ‐ ‐ 通常 ‐ 通常 弱め 弱め 弱め 通常 色番号 -1 -2 アニメーション 爆発 閃光 (現在有効な別名 showSpotMark) spotmark() 全領地のマーキングを消去します。 (現在有効な別名 hideSpotMark) showSpot(領地) 領地を表示します。 linkSpot(領地, 領地) linkSpot(領地, 領地, イメージ) linkSpot(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を連結します。 image.dat内のイメージで装飾できます(デフォルトはroute)α値は透明度(0~255)です。 linkEscape(領地, 領地) linkEscape(領地, 領地, イメージ) linkEscape(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を退却線で連結します。 image.dat内のイメージで装飾できます(デフォルトはesc_route)α値は透明度(0~255)です。 hideSpot(領地) 領地を非表示にします。 非表示の領地は孤立した状態でゲーム内に存在しています。 hideLink(領地, 領地) 連結線を非表示にします。 hideEscape(領地, 領地) 退却線を非表示にします。 scroll(ユニット/領地) scroll(x, y) 今の画面位置を記憶して指定した領地、ユニットが中心になるようにスクロールします。 ワールドマップでユニット名を指定した場合はそのユニットがいる領地にスクロールします。 backScroll() scroll()で記憶した画面位置に戻るようスクロールします。 scroll2(ユニット/領地) 画面位置を記憶しないscroll()です。 scrollSpeed(数値) スクロールスピードを変えます。数値ドット/毎フレームにします。 数値変数は使えません。(性能上特に使えない理由がないのですが、使えません。) locate(ユニット/領地) locate(x座標, y座標) 画面をユニットか領地を中心にした位置へ即座に移動します。又は(x, y)を中心にした位置へ即座に移動します。 zoom(数値) 負の値でズームイン、正の値でズームアウトします。+50ないし+100が標準ズームアウト値です。 数値変数は使えません。 focus(ユニット) 指定ユニットを追尾スクロールさせます。 focus() 引数無しにすると追尾スクロールをキャンセルします。 playSE(ファイル) 効果音を鳴らします。soundフォルダのwavファイル(拡張子無し)を指定します。 playBGM() 引数無しです。世界地図シーンならplayWorld()を、戦闘シーンならplayBattle()を実行します。 イベントシーンの最後にこの関数を使ってBGMを戻してください。 playBGM(ファイル) BGMを演奏します。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定します。 mp3ファイルの時は拡張子込みで指定します。 stopBGM() BGMを停止します。 volume(数値) BGMの音量。範囲は(1~100)です。 0 以下にするとデシベル指定となり範囲は(-10000~0)ですが非推奨です(旧Verとの互換) playWorld() context構造体で設定したworld_bgmデータを演奏します。 playBattle() context構造体で設定したbattle_bgmデータを演奏します。 loopBGM(ファイル, ファイル, …) 列挙されたBGMファイルをランダムな順番で演奏します。 setWorldMusic() ワールドBGMフラグをオンにします。 ワールドBGMフラグはcontext構造体のworld_bgmの演奏時にオンとなり、それ以外の演奏でオフとなります。 resetWorldMusic() ワールドBGMフラグをオフにします。 reloadMenu(on) 勢力メニューウィンドウを再表示します。内政ウィンドウで数値を変化させた時にお使いください。 showPolitics(on/off) onで内政ウィンドウを表示します。offで隠します。 showParty(on/off) onでパーティウィンドウ(人材プレイ時の内政)を表示します。offで隠します。 showDungeon(ダンジョン構造体の名前) ダンジョンウィンドウを呼び出せます。内政コマンドからダンジョンシーンに入れます。 resetZone() ゾーン制を取り消します。 personal_battle = (on/off) onとすると戦場画面下の全部隊ウィンドウが人材プレイ時と同じになります。 worldSkin() 何なのか不明です。引数は不要です。 イベントで領地を表示/非表示した後に実行することで領地周りを明るくする表示が現在の表示領地に合わせたものに更新されるようです。 ppl1() 内政ユニットからpolitics = eraseであるものを全て削除するようです。
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佐々木なの Meet 新井テル子 麻亜沙 時雨 ばく 天野英 gozz シルバー あなQ 500式 KASEN COGA ユンケル 岬ぱさろ のすく konnyaku こちも 松宗ヨウ 尾部らあと えすけー 竹森真太郎 ぶるぬー ピスケ 浅沼慎 ツインポー phima Laara 未来電機 BISAI 習字 今宵みつき
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アイキャッチ 01(作曲/とび)……第1章タイトル アイキャッチ 06(作曲/とび)……第2章タイトル アイキャッチ 08(作曲/とび)……第4章タイトル アイキャッチ 09(作曲/とび)……第3章タイトル a ghost story 2 (奇怪)(作曲/とび)……町B anaria_26(作曲/あなりあ)……心のお花畑 anaria_32(作曲/あなりあ)……心の中 海の香 2(作曲/とび)……港町 裏通り(作曲/とび)……都会の裏通り 悲しい(作曲/でやあ)……エンディング かるがも横丁(作曲/とび)……道 疑惑 2(作曲/とび)……下水道 暗がり族(作曲/とび)……BAR 暗がり族の憂鬱(作曲/とび)……都会 黒魔宮(作曲/とび)……イベント 酒場街(作曲/でやあ)……東の建物 シュールに答えて!(作曲/とび)……テレビ局 空とぶヒトデ(作曲/とび)……うみブタくん ただいま(作曲/とび)……牛の町 など たのしい笛(作曲/とび)……かなた村 など 旅人(作曲/とび)……かなた村 束の間の休息(作曲/でやあ)……イベント ちいさな笛(作曲/とび)……主人公の家 など 罪(作曲/でやあ)……心の中 とくしゅ部隊(作曲/とび)……イベント 友達(作曲/でやあ)……ありの巣 Hasta Manana(作曲/とび)……学校 春休み(作曲/とび)……デパート Field - ET(作曲/とび)……牛ちゃんのなか Field - Cf(作曲/とび)……道 ふしぎな笛……ポンの町 星空いつまでも(作曲/とび)……山道 魔王さん(作曲/とび)……トンネル まだまだやれるぜ!(作曲/とび)……イベント Misty Mountain(作曲/とび)……下水道 森とおじいさん(作曲/とび)……都会のマンション など 夢に響く(作曲/とび)……唇星人の宇宙船 Lovely March(作曲/とび)……都会 猟奇(作曲/でやあ)……心の中 災いの予兆(作曲/とび)……処理場 hard_b(原曲名不詳)(作曲/とび)……樹海 もどる
https://w.atwiki.jp/woditormaterials/pages/2.html
Menu トップページ 素材集ダウンロード 利用規約 この企画について 素材規格 参加者一覧 List Graphic バトラー キャラクターチップ Sound BGM ME Part1素材集 戦闘アニメ キャラクターチップ 顔グラフィック BGM SE Link リンク 更新履歴 取得中です。
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ケケのテーマ ケケが出る場面で流れることがある彼女のテーマ曲。またそれ以外の場面でも使われることがある。 メモ アレンジ元は星のカービィ3のステージBGM(1-2など)。 一部どうぶつの森の深夜BGMを連想させる演奏がある。
https://w.atwiki.jp/b7s14r5z/
「燃え尽き症候群」ともいわれるバーンアウトは、看護師については仕事に就いて1年から3年といった段階で多く発症しやすくなっています。 その症状は情緒的消耗感に始まり、慢性的な疲労感や仕事を辞めたいという気持ちが強く出始める次の段階として、「脱人格化」が挙げられます。 脱人格化は患者さんや同僚などに対する気遣いや配慮がなくなっていき、無関心になったり敵意が過剰になったり、拒否感が高まったりすることで、人と温かみのあるコミュニケーションをとることができなくなってしまいます。 感情的なエネルギーが消耗されることによって、相手の人格に配慮した対応をすることができなくなってしまうのです。 相手と距離を置き、無感情でパターン化された仕事をするようになります。 会話もぶっきらぼうな応対、紋切り型の内容が目立つようになり、それまでは名前で呼んでいた人にも個人名で呼ばなくなるという場合があります。 すべて、人との接触が苦痛になってしまっているためのことであるのです。 そのうちに仕事を休みがちになり、また転職を望むようになっていきます。 人を相手とする感情労働である看護師のストレスは、想像の及ばないものです。 過大な仕事量や自分の感情をおさえて苦手な人ともかかわらなければならないという難しさが、大きなストレスになって看護師へのしかかっているのです。
https://w.atwiki.jp/purosupi2010wiki/pages/29.html
ペナントレース 【遊び方自由自在】 シーズン中のポイントとなる試合だけを プレイする「ダイジェスト」や、 クライマックスシリーズからのスタートも可能 【おまかせで自動的に日程進行。】 いつでも中断も出来るので、 「好みの投手が先発する日だけは中断してプレイ」 なんてことも可能
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ココは洞窟である。そう、なんの変哲もない洞窟である。 しかし、1つだけおかしい物がある。そう、変哲もない洞窟ならあるはずの無い物だ。 それは少し、悲しそうな音楽だった。 エルダー・テイルなら、BGMとして聞こえるであろう音だが、 ココは大災害が起こったエルダー・テイルだ。ゲームとしてのBGMなんてないはずだ。 だが、ココの洞窟はBGMとして用意されていたように音楽が流れている。 「……もう、あの人はいない…あの人はいない…」 狂ったように、同じことを繰り返し言っている。 彼女は楽器 シロフォン という、エルダー・テイルでは存在しないはずの楽器を使用して 音楽を奏でている。狂ったように。涙を流ながら。 君たちはたまたま、その洞窟近くの森で探索をしていた。 すると、傷だらけで倒れている男の大地人を見つけた。治療してももう手遅れだろう。 傷だらけの彼は、君たちにこう言った。 「頼む……私の…願いを聞いてくれ…るか?」 途切れ途切れで君たちに依頼を頼む。 「報酬は…私が持って…いる荷物全てだ…。頼む…彼女を…シロフォンを…守って…ほ…しい…」 彼は指をさしながらそう言い、事切れた。 さあ、彼女と彼は何があったのだろう。それは誰にもわからない。 わかるのは……彼女か、彼の荷物なのか。 それとも… シロフォン なのか。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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